Kotlin で iOS アプリを作る (libGDX 編)
概要
Intel Multi-OS Engine を使うことにより Android Studio で iOS アプリを作成できます。 しかし、UI 部分は各 OS によってライブラリが異なるため、共通化できる部分は限られます。 そこで、ゲーム用フレームワーク libGDX を使って描画の共通化を計ります。 本記事では、プロジェクトの作成とサンプルアプリの起動までを行います。
確認環境
- OS X El Capitan (10.11.6)
- Xcode 8.0
- Android Studio 2.2.2
- Multi-OS Engine Plugin 1.2.1
- Kotlin 1.0.4
- buildToolVersion 25.0.0
- compileSdkVersion 24
- libGDX 1.9.5-SNAPSHOT
参考情報
- Intel® Developer Zone
- Intel Multi-OS Engine で libGDX を使う方法
- Android StudioでlibGDX入門 - Qiita
- Android Studio で libGDX を使う方法
解説
手順は下記のとおり。
- libGDX の Setup App (gdx-setup.jar) を libgdx からダウンロード
- Setup App を実行してプロジェクトを作成
- Android Studio にプロジェクトをインポート
- プロジェクトの設定を変更
- Android/iOS アプリ (Java版) を実行
- Kotlin に変換
- Android/iOS アプリ (Kotlin版) を実行
プロジェクトの作成
プロジェクトの作成では、Setup App (gdx-setup.jar) を起動して Destination と Android SDK のパス、Sub projects を指定する。
Destination は何処でも構わない。
今回は Android Studio にインポートするため、AndroidStudioProjects の配下に置くことにした。
Android SDK は適当なプロジェクトを開いた上で File > Project Structure... > SDK Location
と辿ればパスを知ることができる。
Sub projects は Android と Ios-moe を選択する。
Generate を選択するといくつかのダイアログが表示される。
You have a more recent version of android build tools than recomended. Do you want to use your more recent version?
Android Build Tools のバージョンが推奨するバージョンよりも新しいが、新しいバージョンを使用するか? とのことなので「はい」を選択した。
You have a more recent Android API than the recomended. Do you want to use your more recent version?
Android API のバージョンが推奨するバージョンよりも新しいが、新しいバージョンを使用するか? とのことなので「はい」を選択した。
ダウンロードが行われるなど、暫く待つことになる。 遅いのは最初の1回だけ。
プロジェクトのインポート
作成されたプロジェクトの build.gradle を指定してインポート。
プロジェクトの設定変更
本記事執筆時点では、インポートすると ios-moe/java フォルダ配下の IOSMoeLauncher でエラーが発生する。
(libGDX version 1.9.4 で発生するが、1.9.5 になれば修正されると思われる。)
エラーの理由は Pointer クラスのパッケージが異なることによる。
libGDX では com.intel.moe.natj.general.Pointer
だが、MOE では org.moe.natj.general.Pointer
に変更されている。
プロジェクトの build.gradle で gdxVersion を 1.9.4 から 1.9.5-SNAPSHOT に変更すればエラーはなくなる。
アプリの実行
Android Emulator / SimulatorApp でそれぞれ実行する。
Kotlin に変換
build.gradle に下記を追加する。
build.gradle (Project)
buildscript { ext.kotlin_version = '1.0.4' ... dependencies { ... classpath "org.jetbrains.kotlin:kotlin-gradle-plugin:$kotlin_version" } } apply plugin: 'kotlin' ...
build.gradle (Module: android)
apply plugin: 'kotlin-android' dependencies { compile "org.jetbrains.kotlin:kotlin-stdlib:$kotlin_version" } ...
build.gradle (Module: core)
apply plugin: 'kotlin' dependencies { compile "org.jetbrains.kotlin:kotlin-stdlib:$kotlin_version" } ...
build.gradle (Module: ios-moe)
apply plugin: 'kotlin' dependencies { compile "org.jetbrains.kotlin:kotlin-stdlib:$kotlin_version" } ...
android, core, ios-moe の各モジュールの java ディレクトリを選択して Code > Convert Java File to Kotlin File
を実行する。
core モジュールの MyGdxGame クラスでエラーが発生する。
internal
を private lateinit
に変更する。
internal lateinit
でも構わないがアクセス修飾子はできる限り狭い範囲のみアクセスできるようにする。
class MyGdxGame : ApplicationAdapter() { private lateinit var batch: SpriteBatch private lateinit var img: Texture ... }
ios-moe モジュールの IOSMoeLauncher クラスでは警告が発生する。
constructor の protected
は削除する。
Kotlin では クラスが final 扱いとなるためである。
IOSMoeLauncher::class.java!!.getName()
は IOSMoeLauncher::class.java.name
でよい。
get メソッドは Kotlin ではプロパティを使う。
!!
は null があり得る場合に使用するが、null となることはないので不要。
再びアプリの実行
Android Emulator / SimulatorApp でそれぞれ実行する。
Android と iOS で縦向き、横向きが異なる。
AndroidManifest.xml にて screenOrientation="sensor"
とすれば Android も縦向きとなる。